Il noto sito Italiano GamesVillage ha avuto l'occasione di intervistare alcuni membri del team di sviluppo di The Sims 4 qui sotto potete leggere una parte dell'intervista.
Per quel che riguarda proprio il CAS, la cosa che più mi ha colpito (negativamente, intendo) è la limitazione a tre soli tratti da cui poter scegliere - rispetto ai cinque di Sims 3 - e un’aspirazione a cui tendere. Negativamente perché, almeno per quel che mi riguarda, credo di avere una personalità più complessa, che non si può riassumere in tre o quattro tratti… Quando avevo davanti la lista di quelli possibili, ne avrei scelti almeno una decina, non solo tre!
Rachel Franklin: hai perfettamente ragione. Quel che stiamo cercando di fare con The Sims 4 è rendere il più possibile significativi e potenti questi elementi. Quando scegli i tre tratti (e il quarto “bonus” che deriva dalla scelta dell’aspirazione), l’idea è che si tratti di un ottimo punto di partenza, ma man mano che vai avanti nel gioco potrai sbloccare nuovi tratti, proprio come nella vita vera, in cui la complessità della tua persona si fa avanti col passare del tempo e permette l’emergere di nuovi aspetti della tua personalità. Ricorda inoltre che puoi cambiare l’aspirazione attuale in qualsiasi momento, quante volte vuoi, esattamente come nella vita reale: una volta puoi voler essere un astronauta, ma il mese dopo voler perseguire la carriera di fotografo, per esempio.
Ryan Vaughan: questi nuovi tratti si sbloccano mentre giochi, semplicemente facendo “vivere” il tuo sim, oppure ottenendo determinate skill o raggiungendo determinati obiettivi nella sua carriera: tutti aspetti legati alla personalità originale, fedeli alle scelte compiute inizialmente, di cui rappresentano per certi versi una naturale evoluzione.
C’ è un limite oltre il quale avete deciso di non andare? Una linea che avete deciso che i sim non potranno mai superare? E lo dico dal punto di vista di un gamer maschio, adulto, più o meno sempre alla ricerca di azione, violenza e cose così. C’ è stato un punto, un momento nel quale vi siete guardati e avete detto “no, questo no”?
Lyndsay Pearsonr: sì, c’è. E per noi quel momento è quando ci si avvicina agli aspetti più cupi e difficili della vita. I sim non hanno armi, pistole o coltelli, non possono recare violenza direttamente ad altri sim, non possono farsi male più di tanto, e di certo non in maniera permanente. Ci sono molti giocatori che ce l’hanno chiesto, però: “mi sono rotto un braccio, perché il mio sim non può rompersi il braccio?” The Sims rimane comunque un videogame ottimista, che vuole essere innanzitutto divertente. Ci sono anche altre cose che ci siamo vietati: i sim non fumano, non si drogano, se fanno a botte lo fanno in una nuvoletta di fumo modello cartoni animati… Una sorta di versione esagerata della vita, ma buona. Vogliamo un gioco a cui la gente possa affezionarsi e possa sentire come realistico, senza per questo essere completamente reale. Cerchiamo di fare in modo che i giocatori vivano la vita dei propri sim, ma al tempo stesso cerchiamo anche di far sì che The Sims rappresenti una fuga dal mondo reale, dalla vita di tutti i giorni.
Leggi il resto dell'intervista sul sito GamesVillage