The Sims 4 Usciamo Insieme! Expansion Pack introduce Windenburg, uno scenario di ispirazione europea completo di antiche rovine, caffè e discoteche del tutto differenti da quelli che avete visto in The Sims 4. Sapevamo fin dalle primissime fasi di sviluppo dell'espansione di volerci orientare verso qualcosa di più europeo, ma sono stati necessari numerosi tentativi per passare dalle discussioni preliminari alla versione che sarà pubblicata con il gioco a dicembre.
L'Europa è un enorme continente caratterizzato da innumerevoli stili architettonici e sottoculture, così ci siamo resi conto di dover creare qualcosa di unico ma comunque autentico. Volevamo che Windenburg potesse appartenere a tante aree distinte dell'Europa conservando al tempo stesso la propria identità territoriale. Abbiamo raccolto alcuni bozzetti per mostrare le varie tappe del nostro percorso, dai primi schizzi fino a immagini piuttosto complete. Non tutto quel che è mostrato nei bozzetti apparirà nella versione definitiva del gioco, ma desideriamo illustrarvi l'intero processo.
Inizialmente i nostri bozzettisti hanno vagliato numerose idee distinte per capire quale aspetto dovesse avere Windenburg. Avrebbe dovuto includere un centro storico o magari la classica aperta campagna? Una parte di essa avrebbe dovuto trovarsi sulle colline? Forse avrebbe dovuto possedere tutte queste caratteristiche?
Appena iniziammo ad arricchire questa località del tutto nuova, apparve subito chiaro che le regole architettoniche dell'Europa classica erano molto diverse da quelle che avevano regnato sovrane negli scenari dei nostri Sims. Una caratteristica particolare è la varietà: molte delle città su cui ci siamo documentati sono secolari e diversi degli edifici risalgono a centinaia di anni fa. Tra i palazzi antichi ne sorsero di nuovi, creando un'estetica assolutamente unica che volevamo davvero valorizzare. Questa combinazione di vecchio e nuovo è tipicamente europea e volevamo assicurarci di ricrearla a Windenburg.
Per adottare questa miscela di stili, dovevamo plasmare le regole classiche dell'architettura e trovare il modo di comporre quei frammenti eterogenei. I nostri grafici iniziarono a sperimentare con i vari stili dell'architettura residenziale e a destreggiarsi tra motivi distinti per vedere come potessero armonizzarsi. Alla fine ci siamo orientati verso una specie di modernismo Tudor, una via di mezzo tra l'edilizia contemporanea e il genere di palazzi costruiti in Inghilterra durante il XVI secolo.
Una volta decisa l'estetica e l'aspetto che avrebbe avuto su scala ridotta, abbiamo dovuto fare qualche passo indietro per avere la visione d'insieme. Ecco uno scorcio dell'aspetto che desideravamo per la mappa; la struttura è davvero molto simile a quella che vedrete nel gioco! Sul pontile nel quartiere commerciale esiste un punto di osservazione dove è possibile trovare indicazioni su ogni singolo quartiere: la campagna con le sue sinuose colline ricoperte di pini e le pale eoliche in lontananza, il centro storico con i suoi pittoreschi palazzi Tudor e i magazzini pieni di pesce riadattati, e l'esclusiva isola residenziale che si trova al centro del lago di Windenburg.
Su un lato dell'isola, distese sabbiose con le banchine per la pesca; sul lato opposto, una villa che sovrasta il mare (e se siete fortunati, potreste avvistare lo sfuggente mostro marino di Windenburg).
Dopo aver finito di tratteggiare le mappe e l'architettura, abbiamo iniziato a creare alcune istantanee per dare risalto ai quartieri. Qui ce n'è una (e una all'apertura del blog) che serve sia per farsi un'idea di come i luoghi potrebbero apparire se abitati da Sims, sia per fornire un punto di riferimento visivo alla squadra responsabile della loro costruzione nel gioco. Siamo molto soddisfatti dell'accuratezza con cui siamo riusciti a ricrearli nel gioco e ancor più entusiasti dei vari elementi che siamo riusciti a realizzare nel prosieguo dello sviluppo; è stata inclusa perfino quella statua!