Un nuovo post pubblicato da un membro del team di sviluppo di SimCity!
Ciao a tutti! Il mio nome è Tyler Thomson, Gameplay Producer per Maxis e sono davvero felice di collaborare con il team di sviluppo di SimCity.
La simulazione del nuovo SimCity si basa sui Sims, sul traffico e sul network stradale. Mi piace utilizzare una metafora biologica per spiegarmi meglio. Le strade sono le arterie e le vene della città. I Sims circolano lungo queste strade. Aiutano la città a rimanere viva andando al lavoro, facendo funzionare le fabbriche, tenendo i negozi aperti, portando a casa i soldi, facendo shopping ecc.. L’elettricità, l’acqua e le fognature corrono anche’esse sotto le strade. Quasi tutti i palazzi si appoggiano ad un veicolo: dai camion della nettezza urbana, alle auto della polizia, ai camion di trasporto carbone, agli scuola-bus, ai taxi e altro. Da tutto questo deriva una città, le cui strade sono piene di veicoli di ogni genere e pedoni in movimento, che tengono attiva la simulazione.
I blocchi del traffico hanno l’effetto di un attacco di cuore. E’ capitato che mi sia distratto a personalizzare il casinò e mi sono ritrovato con file di macchine in coda. Le conseguenze sono abbastanza disastrose: le ambulanze non riescono a raggiungere i Sims prima che muoiano. La polizia non riesce a bloccare una rapina in banca. La centrale elettrica a carbone chiude per mancanza di lavoratori. Le case e le fabbriche in periferia vengono abbandonate. In panico, inizio a demolire gli incroci problematici, a sostituire le strade e aggiungere nuova viali. Applico anche una dose di “anticoagulante” civico, creando un sistema di trasporti pubblici di massa con bus navette, bus di collegamento tra città, treni navetta e treni pendolari. Questo aiuta a ripulire le maggiori arterie e fa tornare le cose alla normalità.
Integrare questo sistema di circolazione con il nostro strumento di creazione di strade curve, permette di realizzare città funzionali e con forme particolari. Abbiamo creato città con la forma di un viso, a cerchi concentrici, città a forma di chitarra e altri esempi. Spesso, la topografia incoraggia l’uso delle strade curve: le città affacciate su di un fiume, ad esempio, potranno avere dei lungo fiume che ne seguono il corso. Le città ai piedi delle montagne ne seguiranno la conformazione della base, le città lacustri potranno avere un ricco centro residenziale affacciato sull’acqua. Sì, amo giocare con griglie organizzate, ma in questo gioco sono spesso tentato di buttar via le regole e iniziare a dipingere le strade con un pennello.
Queste città organiche e ricche di curve sono efficienti perché la simulazione non si basa sulle distanze, ma sullo “scorrimento”. Quando riesci a capire questo punto, potrai vedere in modo diverso come organizzare le cose. Nel momento di posizionare una caserma dei pompieri, cercherò di costruirla in una zona centrale, ben collegata, ma non vicino alle strade con traffico intenso. Quando creo un viale centrale, cerco di limitare il numero di incroci per evitare che le auto si fermino a troppi semafori. Posiziono zone commerciali alla fine delle strade residenziali per incoraggiare i Sims a spostarsi a piedi. Quando la città inizia a crescere e così anche le lunghe linee di luci rosse delle auto, inizio a posizionare nuove fermate degli autobus come un pazzo.