Alcuni giorni fa vi abbiamo proposto il video in italiano della prima parte dedicata al motore grafico GlassBox ora invece vi vogliamo riportare una parte dell'intervento di Ocean Quigley, il direttore creativo di SimCity! Buona lettura!
Cari fan di SimCity, mi chiamo Ocean Quigley e sono il direttore creativo di SimCity. Nelle prossime settimane, vi offriremo uno sguardo dietro le quinte del potente motore di simulazione che abbiamo chiamato GlassBox. Per la fine di questa serie, vi sarete fatti un'idea di come funzioni questo sofisticato motore, di come influirà sulla vostra esperienza di gioco e di cosa intendiamo, esattamente, quando diciamo "Simuliamo ciò che vedi". Iniziamo! Perché riportare sulle scene SimCity proprio ora? Dieci anni fa, quando realizzammo SimCity 4, i computer non erano abbastanza potenti per poter simulare una città con il livello di fedeltà che avremmo voluto. Potevamo offrire ai giocatori un'approssimazione di quello che stava succedendo nelle loro città e facevamo del nostro meglio perché le azioni nel gioco apparissero plausibili, ma non c'era una connessione così stretta tra le vostre azioni e il comportamento della simulazione. Ci mancava la potenza per creare una connessione tangibile. Ora, con GlassBox, possiamo rappresentare davvero tutto ciò che accade nella vostra città in base alle azioni da voi intraprese, creando così un'autentica simulazione urbana. Gli edifici, i Sim, i veicoli, gli alberi, le strade esistono davvero: sono tutti oggetti realmente simulati. Questo fa sì che, in caso di errori o decisioni infelici da parte vostra, le conseguenze siano direttamente osservabili. La simulazione conosce ogni vostra azione e la vita della vostra città viene costruita sulla base delle interazioni tra le vostre scelte. Ecco un video che mostra le varie simulazioni di alcuni dei componenti che abbiamo creato. Questi sono i blocchi da costruzione di base di GlassBox, che combiniamo per creare il sistema che costituisce una città.
Risorse: a cosa servono? A tutto! Partiamo dalle risorse. Potete pensare alle risorse in termini di informazioni. Per dirla in un altro modo, le informazioni scorrono attraverso la vostra città sotto forma di risorse. Per esempio, i molti Sim che popolano la vostra città sono risorse che camminano o guidano da edificio a edificio, portando con sé denaro, felicità o germi. All'interno di un palazzo, potreste avere risorse di energia, acqua, carbone o educazione. Ci sono molte diverse risorse e sono usate per controllare le azioni della simulazione. Le risorse possono essere conservate in diversi posti. Possono trovarsi in un edificio, possono essere portate in giro da Sim o veicoli (agenti), o essere all'interno di mappe di vario genere. L'ambiente naturale è una collezione di risorse che la città può consumare, incrementare o trasformare. Quando un edificio ha il giusto genere di risorse, può prendere vita e iniziare a eseguire una serie di regole di simulazione. Le regole fanno molte cose diverse: trasformano le risorse, le impacchettano sotto forma di agenti spedendole altrove, cambiano lo stato di un edificio, interagiscono con le mappe, creano o distruggono cose. Perché le regole dominano il mondo. Le regole definiscono il comportamento degli edifici. Definiscono ciò che l'edificio effettivamente fa. Rappresentano la logica di simulazione, gli ingranaggi degli edifici che fanno sì che prendano vita. Non è sufficiente che le regole siano eseguite in modo invisibile all'interno dell'edificio: quest'ultimo deve mostrare all'utente quello che sta accadendo. Quando una regola agisce, dev'essere accompagnata da qualcosa di visibile, o udibile: effetti sonori, animazioni o altre rappresentazioni grafiche. Per esempio, quando un edificio industriale sta producendo delle merci, dev'essere possibile vedere gli ingranaggi al suo interno in movimento e il modo in cui le singole unità vengono create e processate. E poiché ogni edificio ha le proprie regole e risorse, è possibile combinare i vari componenti degli edifici per estenderne le azioni. L'aggiunta di un componente aggiunge ulteriori comportamenti simulativi. Zone, strade e tubature... oh cielo! Strade e tubature sono l'apparato circolatorio usato dagli agenti per muovere le risorse all'interno della città. Gli edifici si collegano alle reti e assorbono o creano agenti. Anche le zone si collegano alle reti ed eseguono regole di simulazione che determinano quali edifici debbano effettivamente apparire in una determinata area. Ricordate le unità manifatturiere di cui abbiamo discusso prima? Il sistema permette di vedere le attrezzature che consegnano le unità agli edifici commerciali per la vendita. I Sim che hanno soldi con sé possono recarsi nei negozi e acquistare questi oggetti. Il denaro viaggerà quindi fino agli edifici commerciali avviando uno scambio di risorse (soldi in cambio di merci). Queste sono le componenti principali di GlassBox, il toolkit utilizzato dai nostri designer per creare una SimCity vitale e dinamica.